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 Stratégie Maloriak BWD

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Nutsûko/Toper/Oxy
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MessageSujet: Stratégie Maloriak BWD    Lun 7 Nov - 11:38



Généralités:
Le combat se déroule contre Maloriak (Alchimiste de Nefarian), qui invoque différentes vagues d'adds, se buffant lorsqu'elles sont proches. En plus de ça, Maloriak jette des fioles dans son chaudron, qui lui donneront des capacités spéciales (fiole rouge, bleue ou verte, dans un ordre aléatoire). On peut donc considérer que le combat comporte trois phases, se succédant de manière aléatoire, jusqu'à la mort de Maloriak. Il n’y a que 2 possibilités pour l'enchaînement des ses 3 phases : Bleu/Rouge/Vert ou Rouge/Bleu/Vert. Leur ordre n’a pas d’importance il suffit juste de se placer correctement pour gérer ses aptitudes spécifiques.
Lorsqu'il atteindra 20% de ses points de vie, il gagnera également des capacités spéciales. De chaque côté de la salle, on peut voir de petites cuves, contenant les adds. Il y a en tout 20 adds.

Le remède : C’est un buff que le boss se lance et qui le soigne à grand coup de ticks de sauvage. Il doit donc être interrompu absolument (coup de pied, volée de coup de poings, gel de l'esprit, silence, ... etc). NB : Il peut être également volé par les mages.

Le second sort est une aoe canalisée « orage arcanique ». Il faut l'interrompre rapidement pour éviter qu’il ne fasse trop de dégâts. C’est normalement le boulot du tank.

Invocation des aberrations : cast du boss pour invoquer des adds. Chaque sort incanté jusqu’à son terme libérera 3 aberrations (quantité limitée à 18). Ces aberrations si elles sont trop proches du boss augmenteront ses dégâts. C’est pourquoi il ne faut pas en libérer trop à la fois. Il ne faut pas non plus interrompre tous les sorts d’invocation sinon lors du passage en phase 2 (<20%), le boss libérera toutes les créatures restantes ... ce qui sera assez rapidement cause de wype.
La personne chargée d'interrompre les invocations des aberrations devra gérer le nombre d'adds pour qu’il y en ait 9 lors des 2 phases vertes du combat. En gros, la libération devra être permise lors de la 2ème incant de la première phase bleue/rouge et toute la phase rouge/bleue suivante. Aucune invoc ne sera supportable en phase verte.

On attaque chronologiquement le combat en supposant qu’il commence par une phase bleue.

Phase 1.1.a : Le pull
Tant que la couleur de la phase n’est pas décidée tout le monde tape/kick(tous les sorts sans exception).

Phase 1.1.b : première fiole
Comme supposé, le boss court à son chaudron et en sort une fiole bleue ! En phase bleue, le boss dispose de sort de froid. Son sort anti cac est une aoe qu’il lance sur une cible et qui inflige un dot de froid en zone autour d’elle (« frisson mordant ») . Il suffit que le cac soit dans le dos du boss et le raid ne soit pas au cac. Le sort anti distance est un glaçon à la sindragosa. « gel instantané », il emprisonne sa cible et les malheureux joueurs qui ne seraient pas assez loin de la cible, inflige des dégâts important (60k) et emprisonne la cible. Un ou 2 coups de dps distance font voler le glaçon en éclats mais l’explosion du glaçon inflige ~50k à la cible et à ses voisines. Donc pour gérer ce sort il faut que les heals et dps distance soient dispersés en phase bleue et que le ciblé par le gel soit soigné avant d’être libéré …puis re-soigné. Pendant cette première phase bleue, le kicker d’invoc n’aura kické que la première et aura laissé la seconde. Le mt2 récupére les adds et les tanke à l’écart du boss.

Phase 1.1.c : seconde fiole
L’effet de la fiole bleue ne dure qu’un temps et déjà le boss se sent tout faible, il va donc se jeter sur son chaudron et en sortir une fiole rouge. Le placement est de tous se packer sur le tank face au boss (sauf le mt2 bien sur). Ce placement a pour seul but de survivre au souffle de flamme (« déflagration brûlante ») que le boss lancera régulièrement sur sa cible. Le souffle est en cône tout fin mais les dégâts sont énormes et sont partagés entre ses cibles. D’où l’importance que le raid soit bien packé. Le ciblé par "flammes consumantes" s'écarte du raid et tout va bien. Pendant la deuxième phase de couleur, le kicker aura laissé passer toutes les aberrations et le mt2 les récupèrent comme en phase bleue.

Phase 1.1.d : fiole verte - adds
Arrive la fin de l’effet de la fiole rouge. Le boss sort le grand jeu avec sa fiole verte. Il court vers son chaudron et revient en un saut merveilleux de grâce jusque sur les escaliers … escaliers à coté desquels le mt2 attendra avec tout son cortège de mobs. Dès la phase verte annoncée, les adds n’ont plus le bouclier qui les protège, et le boss une fois atterrit dans le pack ne bénéficie plus du buff de dégâts de ses aberrations pour quelques secondes. C’est le moment de tout lâcher pour tomber les 9 adds avant le retour du bouclier et du buff sur le boss. Pendant ce temps, le mt1 et le kicker, sur le boss concentrés, veillaient à arrêter tous les sorts, au premier les orages, au second les invocations. Les adds morts, le boss passe quelques seconde sans effet de fioles (phase 1.2.a) avant de retourner vers son chaudron et de recommencer le cycle (phase 1.2.b, 1.2.c, 1.2.d). Le kicker kickera tous les sorts de libération jusqu'au premier de la 1.2.b (compris) et laissera passer tout le reste.

Même si on tape comme des brutes sur le boss il est important de nous laisse la seconde phase verte pour tomber les adds avant que le boss ne passe sous les 20% .Un petit temporisage du dps lors du second cycle rouge/bleu – bleu/rouge – vert est tout à fait à propos.

Phase 2 : 20%-0%
Si tout se passe bien, on fera transité le boss juste après la mort de la deuxième fournée de adds. Ainsi, lorsque le boss libérera toutes ses créatures, il ne restera que les 2 gros adds (sujets primordiaux) drakoniens (je crois) spécifiques à cette phase. Ces adds sont chiants comme la pluie à tanker, ils se fixent sur une cible et obligent à la cible à partir en kite. Aucun dps ne sera fait sur ces trucs, il suffit de bouger quand ils s’approchent et de laisse le mt2, enorgueilli de son tankage parfait des aberrations, faire son job. Pour le mt1 la petite blague c’est un « jet de magma » dont il devra bouger pendant l’incantation sous peine de s’en prendre plein sa gueule et de se faire bump et donc de quasi mourir. Le boss nous envoie une « nova d’acide » à la con qui fait un peu de dégâts de raid et quelques boules bleues « zéro absolu » se baladent pour dire que les dps doivent un peu regarder ce qui se passe autour d’eux. Bref un raid sans mort avec toutes les aberrations mortes et le cd d’héroïsme up en phase 2 assure le down du boss normalement.
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